Conseil leveling - Notre guide

Feuille de route complète pour le leveling 1 à 45 et la progression du Gear Score après le niveau 45, basée sur le lancement KR/TW.

Leveling 1–45, progression du Gear Score et priorités après le niveau 45

Périmètre du guide. Compte neuf au lancement global, et sans les aides de progression ajoutées lors de la mise à jour du 1er juillet 2026. Le parcours est reconstruit à partir du lancement KR/TW à la Maj de Mai. ( Donc 3 changement de leveling depuis la sortie)

Pour information grâce à la maj du 1er juillet le leveling prends 2h45 et en 24h vous êtes à 470k de puissances ^^ (effectuer avec un Fighter)

 Important. Les noms français, les seuils d’entrée et certaines récompenses peuvent être ajustés pour la version globale. Le guide distingue donc le minimum affiché par le jeu du Gear Score réellement demandé par les groupes publics KR/TW.

Terminologie. Dans ce guide, « GS » désigne l’item level utilisé au lancement KR/TW , parfois traduit par Gear Score ou score d’équipement. Il ne désigne pas le nouveau Combat Power statistique ajouté plus tard en Corée.

1. Feuille de route

2. Principes du rush au lancement

3. Parcours de leveling 1–45

Comment progresser efficacement (leveling)

Les quêtes jaunes (trame principale) sont à prioriser : c'est le moyen le plus direct de monter en niveau, et elles vous guident naturellement à travers les zones.

💡 Ne négligez pas pour autant les quêtes vertes (secondaires) : elles suivent globalement les mêmes zones que la trame jaune — donc pas de gros détour à faire — et débloquent des bonus intéressants au passage (points de compétence, récompenses utiles pour votre équipement).
💡 Faites les petits donjons que vous croisez en avançant dans la trame principale, plutôt que de les ignorer : ils permettent de débloquer du Daevanion (augmente l'ilvl), et ça évite d'avoir à y revenir plus tard une fois que vous serez passé à autre chose.
💡 Faites aussi les Strongholds que vous croisez : c'est le seul moyen de récupérer les matériaux d'amélioration des amulettes et des ceintures, pour les faire passer de la rareté verte jusqu'à unique.

Niveaux 1–10 — tutoriel, compétences et ailes

Objectif : atteindre rapidement la première ville et ouvrir les systèmes de base sans détour.

Investissement recommandé : aucun achat de marché et aucune amélioration profonde. La campagne donne suffisamment de matériel pour cette tranche.

Niveaux 10–13 — premières activités permanentes

Arrêt conseillé : dès que les systèmes sont ouverts, reprenez la campagne. Le lancement favorise celui qui débloque tôt les activités limitées, pas celui qui nettoie intégralement la première zone.

Niveaux 13–22 — campagne et préparation du second éveil

À surveiller : la campagne peut vous laisser vers 90 % de la jauge nécessaire au second éveil. Complétez alors environ trois à quatre missions régionales rapides au lieu de tourner sans objectif.

Niveau 22 — second éveil et gros paquet de systèmes

Une fois la jauge à 100 %, terminez le second éveil. Vous ouvrez notamment les Stigmas, la première Expédition, les failles, le Panthéon et de nouvelles fonctions de progression.

Niveaux 23–32 — Expéditions, Abysses et premier Krao

Compétences : les paliers 8, 12 et 16 ouvrent des choix de spécialisation dans la version de lancement. Montez d’abord l’attaque principale, les compétences actives les plus utilisées, puis les outils de stagger/rupture nécessaires aux boss.

Niveaux 32–37 — le vrai creux du leveling

À ce stade, le scénario principal s’interrompt. Ce n’est pas un bug : la progression passe temporairement par les objectifs régionaux.

Niveaux 37–45 — sprint final

À partir du niveau 37, l’expérience de la campagne remonte fortement. Enchaînez les derniers épisodes et les boss propres à votre faction.

Temps indicatif observé : environ 7–10 heures pour un joueur expérimenté qui connaît le trajet, et 9–12 heures pour un premier personnage avec lecture des systèmes.

Niveau 45 — terminer la vraie campagne

Le niveau 45 n’est pas la fin réelle du parcours. Après le dernier boss de faction, vous devez atteindre environ 1000 GS puis terminer la vraie fin de la quête principale. Cette étape donne l’arme Unique de campagne. Draupnir possède séparément ses propres récompenses et garanties de cube.

4. Équipement et compétences pendant le leveling

Ordre de priorité général

  1. Arme : dégâts, vitesse du parcours et facilité de groupe.
  2. Compétences actives principales : paliers de spécialisation 8, 12 et 16.
  3. Stagger/rupture : indispensable sur plusieurs boss et plus utile qu’un peu de GS artificiel.
  4. Survie : défense, PV et réduction des dégâts si vous mourez avant les phases de burst.
  5. Statistiques PvE : amplification et précision nécessaires au contenu visé.

Comment lire cette progression

Les paliers ci-dessous donnent un ordre de progression pour un compte neuf. Un seuil d’entrée ne garantit ni une place en groupe public ni la réussite : l’arme, les compétences, les statistiques PvE, le stagger et la connaissance des mécaniques restent déterminants.

900–1000 GS — terminer la vraie campagne

Repère de lancement : un personnage arrivé au niveau 45 et au bout de la première partie de l’histoire se situait généralement autour de 900–1000 GS. La vraie fin de la quête principale demande ensuite d’atteindre 1000 GS et donne l’arme Unique de campagne. La garantie Unique de Draupnir est un mécanisme distinct.

• Complétez d’abord les emplacements vides, notamment bijoux, ceinture et amulette.

• Équipez les récompenses régionales placées sur votre trajet.

• Passez les pièces utiles à +2/+3 et gravez seulement des pierres basiques disponibles.

• Récupérez les gains simples de Daevanion, titres, ailes et Panthéon.

• Terminez la quête principale dès que le seuil de 1000 GS est atteint.

Sortie du palier : 1000 GS, campagne réellement terminée et arme Unique de quête principale équipée.

1000–1200 GS — construire un premier ensemble cohérent

L’objectif n’est pas d’obtenir des sous-statistiques parfaites, mais de supprimer les pièces faibles et de sécuriser quelques éléments durables. Les retours KR indiquaient qu’une arme Unique de campagne et une seconde pièce Unique correctement améliorées pouvaient suffire à approcher 1200 GS. 

• Priorisez l’arme Unique de campagne, puis le gader et les pièces qui corrigent votre survie.

• Faites Draupnir en exploration si sa récompense garantie améliore réellement votre équipement.

• Au lancement KR, trois ouvertures du cube de Draupnir en exploration donnaient une récompense Unique garantie ; vérifiez ce compteur dans le client global avant de dépenser l’Od. 

• Améliorez l’arme progressivement vers +10 seulement si elle restera équipée plusieurs paliers.

• Gardez les matériaux rares et les pierres supérieures pour une pièce de niveau 67 ou plus.

Sortie du palier : aucune pièce vide, arme stable, ensemble bleu/Unique cohérent et 1200 GS sans achat indispensable au marché.

1200–1400 GS — prendre les gains permanents

C’est le meilleur moment pour convertir du temps de jeu en puissance durable. Les quêtes régionales, donjons scellés, avant-postes, Daevanion, amulette, ceinture et traces font monter le score sans dépendre d’un drop rare. 

• Terminez les groupes de quêtes régionales les plus rentables.

• Nettoyez les donjons scellés et avant-postes encore utiles.

• Avancez Daevanion, l’amulette de révélation, la ceinture et les traces du dieu principal.

• Complétez les titres, ailes et entrées du Panthéon accessibles à faible coût.

• Renforcez en priorité les compétences actives réellement utilisées et les outils de stagger.

Évitez d’acheter une pièce chère qui sera remplacée au palier suivant. Cette route doit rester viable sans abonnement ni marché.

1400–1600 GS — premières Conquêtes

Krao et Draupnir en Conquête affichaient environ 1000 GS d’entrée, mais les guides TW recommandaient au moins 1400 et les groupes publics KR/TW visaient souvent 1400–1500 pour absorber le DPS check. 

• Apprenez les mécaniques en groupe fixe ou en guilde avant de chercher la vitesse.

• Draupnir reste le choix le plus universel si plusieurs emplacements sont encore faibles.

• Krao est pertinent lorsque ses accessoires ou son casque constituent une amélioration directe.

• Continuez la progression permanente entre deux groupes ; elle évite de surconsommer l’Od.

• Utilisez des améliorations réparties sur l’ensemble plutôt qu’un seul objet surinvesti.

Sortie du palier : accès stable aux premières Conquêtes, base d’accessoires correcte et environ 1600 GS.

1600–1800 GS — Vakron, Urugugu et préparation Arcana

Vakron et Urugugu structurent cette tranche. Vakron affichait 1600 GS d’entrée, mais environ 1800 restait plus réaliste pour apprendre sans se faire porter. Dans la version décrite par le guide Inven Start → Rudra, la Transcendance s’ouvre avant d’être rentable : les tickets commencent à se recharger dès 1200 GS, mais le vrai farm est conseillé vers 1800–2000 GS afin d’éviter de les gaspiller. 

• Préparez vos cinq emplacements d’Arcana, mais ne brûlez pas les tickets seulement pour gonfler le GS : gardez le vrai farm pour 1800–2000 GS. Cinq cartes normales représentent environ 100 GS et cinq cartes supérieures environ 200 GS. 

• Si vous entrez plus tôt en Transcendance, ne poussez que les paliers que votre groupe peut terminer proprement ; le guide Inven vise le rang S sur 1–3 vers 1800 GS. 

• Commencez Vakron vers 1800 GS ; l’instance fournit notamment des armures niveau 76 et un gader.

• Achetez avec les points abyssaux les accessoires abyssaux du premier palier de commandement qui remplacent une vraie faiblesse, en commençant généralement par les anneaux et boucles d’oreilles.

• Ne farmez Urugugu que si son arme est une amélioration prioritaire ; Vakron est souvent plus rentable pour l’armure, le gader et les matériaux d’ailes.

Sortie du palier : cinq Arcana équipées, premières pièces Vakron et statistiques PvE suffisantes pour participer proprement aux groupes.

1800–2000 GS — stabiliser le set Vakron

Les sources KR, Vortex et Inven convergent sur Vakron comme axe principal entre 1600 et 2200 GS, puis sur la Transcendance à partir de 1800–2000. Le confort observé pour Vakron se situait plutôt autour de 2000–2100 pour des runs réguliers.

• Répétez Vakron pour compléter armure et gader sans chercher immédiatement un set parfait.

• Faites d’abord les paliers 1–3 de Transcendance avec un groupe capable de viser le rang S, puis abordez 4–6 après avoir appris les mécaniques létales. Si le groupe bloque, un seul cube d’Od ciblé peut suffire à équiper les Arcana manquantes. 

• Fabriquez les ailes liées à Vakron dès que les matériaux sont réunis.

• Complétez les accessoires abyssaux manquants.

• Remplacez les pierres faibles uniquement sur une pièce que vous conserverez.

Le piège classique consiste à gonfler le GS avec des objets mal adaptés. Comparez toujours le gain de score au gain réel en dégâts, précision, survie ou soutien.

2000–2200 GS — préparer l’équipement niveau 84

À ce stade, les gains gratuits ralentissent. La priorité passe à la qualité du set, à l’Arcana Unique et aux statistiques utiles. 

• Cherchez une arme niveau 67–76 ou une arme craftée avec une amplification PvE pertinente.

• Conservez les bonnes pièces Vakron et sécurisez un gader durable.

• Poussez les paliers 4–6 de Transcendance seulement après avoir stabilisé 1–3 ; fabriquez ensuite une Arcana Unique lorsque le système le permet, le calice étant souvent la priorité . 

• Posez pierres de mana, pierres spirituelles et gravures sur les pièces conservées.

• Ne commencez l’empreinte ou l’ajustement d’âme que sur une arme ou un gader de niveau 67 minimum.

• Travaillez la précision, le stagger, la rotation et la survie au même rythme que le nombre affiché.

Sortie du palier : 2200 GS réels, avec une arme, des compétences et des statistiques capables de tenir le contenu suivant.

2200–2500/2600 GS — Temple du Feu et Caverne de la Corne féroce

Le seuil d’entrée observé pour ces instances était d’environ 2200 GS. Après le renforcement des donjons du 26 novembre 2025, les groupes publics TW demandaient fréquemment 2450–2600 aux DPS ; un groupe fixe ou une classe de soutien pouvait entrer plus tôt. 

• À 2200–2300, privilégiez un groupe de guilde qui accepte l’apprentissage.

• Cherchez l’arme niveau 84 au Temple du Feu et les pièces d’armure/gader de niveau 84 dans la Caverne de la Corne féroce.

• Montez d’abord la bonne arme à +10 ; ne visez +12/+13 qu’après validation de la pièce.

• Finalisez Arcana, Daevanion PvE, ailes, amulette et ceinture ; vers 2400 GS, commencez les paliers 7–9 de Transcendance avec des options déjà correctes, puis le palier 10 lorsque le seuil affiché est atteint. 

• Refusez les gains de GS qui dégradent vos statistiques essentielles.

2500/2600–2700+ GS — préparer le Sanctuaire de Rudra

Rudra affichait 2700 GS d’entrée au lancement. Ce chiffre permettait d’entrer, mais pas de garantir un clear complet : la première réussite TW rassemblait des personnages optimisés autour de 3200, tandis que les deux premiers boss pouvaient être travaillés plus tôt par un groupe expérimenté. Le guide Inven Start → Rudra estime qu’une route naturelle mène généralement à l’entrée raid en quatre à huit semaines selon les ressources consommées ; ce rythme communautaire n’est pas une garantie. 

• Terminez votre équipement niveau 84 et les ajustements d’âme réellement rentables.

• Montez les compétences actives principales vers leurs grands paliers.

• Sécurisez précision, résistance PvE et points de vie avant de chercher du GS cosmétique.

• Formez un groupe fixe : à ce niveau, la coordination produit plus de résultats qu’une petite hausse artificielle du score.

Ordre recommandé des dépenses

1. Gains permanents : Daevanion, amulette, ceinture, ailes, titres, Panthéon.

2. Arme de campagne, puis arme durable de niveau 67–84.

3. Améliorations réparties à faible coût sur l’ensemble.

4. Arcana et niveaux de compétences.

5. Pierres et gravures sur les pièces conservées.

6. Empreinte et ajustement d’âme.

7. Améliorations coûteuses au-delà de +10 et optimisation finale.

Avant chaque dépense, posez trois questions : cette pièce sera-t-elle encore équipée dans deux paliers ? Débloque-t-elle un contenu précis ? Améliore-t-elle la puissance réelle ou seulement le nombre affiché ?

5. Seuils d’instances : minimum et réalité des groupes

Lecture : le minimum déverrouille l’entrée; il ne garantit ni l’acceptation en groupe public ni la réussite.

6. Checklist du jour de lancement

  1. Réserver le nom, régler les raccourcis et désactiver les options qui ralentissent les dialogues si souhaité.
  2. Suivre la campagne jusqu’à chaque déblocage majeur.
  3. Faire le premier donjon scellé niveau 10 dès l’ouverture.
  4. Atteindre 100 % de jauge pour le second éveil au niveau 22.
  5. Débloquer Stigmas, Expéditions, Abysses, quotidien et Urugugu.
  6. Passer le creux 32–37 avec des missions régionales groupées.
  7. Atteindre le niveau 45, puis 1000 GS.
  8. Terminer la vraie fin de campagne et récupérer l’arme Unique.
  9. Choisir consciemment la stratégie d’énergie d’Od.
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