Draupnir
Ce donjon (2400 de Gearscore requis en Hard) introduit une mécanique de "Coureur" (Runner) très importante pour gagner du temps, ainsi que des mécaniques de boss avec du saut et des esquives millimétrées !
Vidéo de référence
Carte du donjon
🏃♂️ La Stratégie du "Coureur" (Le Runner)
Dans Draupnir, il est conseillé de désigner un joueur (idéalement le plus petit DPS) pour être le Runner. Son rôle est de débloquer les téléporteurs (TP) pendant que le reste du groupe avance.
L'entrée : Tout le groupe court sans taper les monstres jusqu'au premier gros bouton. Le Tank prend l'aggro de tous les monstres (il "kite") pendant qu'un joueur sans aggro appuie sur le bouton. Un grand trou ("les chiottes") s'ouvre, tout le groupe saute dedans.
Le vol chirurgical :
- Le groupe : Part à gauche et atterrit devant le premier boss pour l'engager.
- Le Runner : Part tout à droite, atterrit sur une énorme plateforme avec un bouton, l'active pour prendre un courant d'air ascendant. Il débloque le TP de fin de donjon, puis saute en contrebas pour débloquer le TP de la salle du 2ème boss.
Le regroupement : Une fois le 1er boss tué par le groupe, ils se téléportent directement sur le Runner pour le 2ème boss. Gain de temps colossal !
⚔️ Boss 1 & 2 (Intermédiaires)
Pas de grande difficulté sur les deux premiers boss, mais quelques règles de survie :
- Le Poison et les Cocons : Ne marchez pas dans les flaques de poison au sol. Évitez absolument de toucher les cocons répartis dans la salle, sinon des monstres supplémentaires vont apparaître.
- Le sort de Transformation (Fear) : Le boss lance parfois un énorme cône d'attaque. Si vous êtes dedans, vous êtes transformé en petite larve, incapable d'attaquer ou de vous soigner (très dangereux si vous êtes aussi dans le poison). Les tanks peuvent bloquer cette attaque, les autres doivent l'esquiver.
🌪️ Le Boss Final (Mécaniques détaillées)
💡 Comme toujours : ne rentrez pas dans la salle et n'engagez pas le combat tant que tout le groupe n'est pas présent !
Voici ses attaques (patterns) :
- Les Tornades : Il invoque des tornades rouges mortelles dans la salle. Ne restez surtout pas dedans.
🚨 Mécanique de Survie : Corde à sauter & Stagger
C'est la mécanique principale du boss. Il se téléporte au milieu et vous repousse tous aux extrémités de la salle.
Vous devez courir vers lui tout en évitant les tornades de gauche à droite.
Il lance des "vaguelettes" blanches au ras du sol : vous devez sauter par-dessus (comme à la corde à sauter).
Le but est d'atteindre la Safe Zone (la zone rouge collée à lui au centre).
Une fois collé à lui, lâchez immédiatement toutes vos compétences de Stagger pour briser sa barre bleue. Si vous ne le mettez pas au sol avant la fin de l'incantation, le groupe entier meurt.
- Les Vagues d'AoE : Il pose une grosse AoE sous chaque joueur. Tout le monde doit courir dans des directions différentes pour ne pas superposer les dégâts.
- Le Tremblement de terre : Il saute en l'air. Au moment exact où il atterrit au sol, vous devez sauter pour éviter l'onde de choc. Il le fait souvent deux fois de suite.
🚨 Phase 2 de la Corde à sauter
Plus tard dans le combat, il refait la mécanique : téléportation au centre + vaguelettes à sauter. Mais cette fois-ci, des petites boules flottantes s'ajoutent au parcours. Il faut sauter par-dessus les vagues, éviter les tornades ET esquiver les boules pour réussir à atteindre son corps et le Stagger à nouveau.
Un combat très dynamique qui demande d'être à l'aise avec les déplacements, le saut en rythme ("corde à sauter") et la gestion de son burst de Stagger !
Un grand merci à Fujizumi pour l'illustration de cette expédition